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Willkommen auf der Fortsetzungsseite von 3D-MASKOTTCHEN.DE

Hier geht es im Speziellen um die Herstellung unserer Produkte
Wie auf der vorherigen Seite schon erklärt wurde, ist der Prozeß für Außenstehende nicht so einfach zu durchschauen. Vielen Kunden ist es aber wichtig, genau zu wissen wie der Anbieter arbeitet. Für den Kunden steht meist viel auf dem "Spiel" und deshalb ist es verständlich das Informationen bezüglich der Herstellungsweise nicht fehlen sollten.

1. Planungsphase des Maskottchen
Nachdem der Kunde uns das Startzeichen gegeben hat, wird überlegt wie das Maskottchen aussehen könnte. Hier spielen viele Faktoren eine Rolle wie zum Beispiel, Kundenwunsch, Identität des Unternehmens, Sportverein ..., Zielgruppe, Produkte, Aufwand, Preis und vieles mehr. Jetzt werden erstmal fleissig Ideen gesammelt und dem Kunden vorgeschlagen, bis man sich einigt. Der Grundstein für ein erfolgreiches Projetkt ist nun gelegt.

2. Es folgen erste Designskizzen
Es wird langsam Ernst. Erste grobe Bleistiftillustrationen werden angefertigt. Hier gilt es Zeit zu sparen, da das Aussehen ja erst langsam entwickelt werden muß. Viele einfache Illustrationen sind hier besser als Eine in Hochglanz. Aus den vielen Vorschlägen wählt der Kunde wieder seine Favoriten aus. Hierbei kann auch kombiniert werden. Der Kopf von Vorschlag 1, der Körper von Vorschlag 2 und so weiter. Erste Skizzen, sehen am Beispiel unserer Bauarbeiterameise verdeutlicht, ungefähr so aus.

3. Der eigentliche Designprozeß
Nach den groben Vorlagen gehen wir nun ins Detail. Das Maskottchen wird mehr und mehr ausgearbeitet. Jedes kleinste Detail wird mit aufgenommen und in Szene gesetzt. Die Werbefiguren oder Maskottchen sehen nun schon bedeutend besser aus. Im Lauge dieser Phase fallen einem meist immer mehr Kleinigkeiten ein, welche man noch einbringen könnte. Am Ende stehen wieder eine Menge an Illustrationsvorlagen zur Verfügung die zur Auswahl stehen. Letztlich entscheidet dann wieder der Kunde, welche Komponenten ihm am Meisten zusagen.

4. Der finale Illustrationsprozeß
Es folgt ein abschließendes Gespräch, ob noch was berücksichtigt werden muß oder ob man das finale Maskottchen zusammensetzen kann. Dann sieht das Ergebnis so wie unteres Beispiel aus. Ebenso sehr wichtig ist natürlich die Farbe für ein Maskottchen. Hierfür werden einige Farbvorlagen vorbereitet, aus denen der Kunde dann auch wieder auswählt. Am Ende steht dann ein "Hochglanzmaskottchen", von dem alle weiteren Arbeiten ausgehen.

5. Das Maskottchen startet in die dritte Dimension
Bevor es Ernst wird, werden noch 90 Grad Illustrationen erstellt. Diese helfen während der Herstellung die genauen Proportionen einzuhalten. Diese werden ins Program eingeladen und dann kanns auch schon losgehen. Am Anfang steht meist der Würfel. Für einen Laien kaum vorstellbar aber die meisten Objekte werden aus Würfeln erstellt. Nur als Beispiel auch das Hemd der Bauarbeiterameise. Ausgehend von den Grundkörpern wie Würfel oder Kugel arbeitet man sich langsam an die Form der Vorlage heran, bis letztlich jedes Detail stimmt. Auf diese Art und Weise erstellt man jedes einzelne Körperteil bzw. Kleidungsstück. Man kann sich vorstellen, daß dieser Prozeß etwas in die Zeit geht.

6. Kontrolle der Formen und Finetuning
Sind alle Objekte soweit fertig, gehts ans Finetuning der einzelnen Komponenten. Um eine hohe Qualität zu gewährleisten ist dieser Prozeß notwendig. Alles wird nochmals mit der Vorlage verglichen und etwaige Unstimmigkeiten beseitigt. Am Ende ist die Geometrie fürs Erste erstmal fertig und sieht wie folgt aus.

7. Etwas für das Auge
Einen besseren Eindruck bekommt man nur durch Farbe. Jeder geht allerdings Anders vor. In diesem Fall wurden vorerst einfache Grundfarben eingesetzt, um die Gesamtwirkung beurteilen zu können. Meistens kann man hier schon beurteilen, ob man spätere Farben verändern muß. Ursprünglich sollte die Ameise ein weißes Hemd tragen, letztlich entschieden wir uns aber für eine andere Farbe. Aber so weit sind wir noch nicht.

8. Das leidige UV Mapping
Jedes Objekt besitzt Informationen wie eine Textur auf dem Körper liegen soll. Wird dieses Objekt verändert und verformt, verändern sich auch diese Informationen. In der Regel stimmen dann die UV Koordinaten nicht mehr, sodaß sie neu zugewiesen werden müssen. Würde man diesen Schritt nicht machen, würde sich später die Textur stark verziehen. Testen kann man dieses durch viele kleine Kästchen. Sind diese von der Größe einheitlich und sauber ist alles Ok, ansonsten gibts später Probleme. Dieser Prozeß ist leider auch sehr langwierig und vor allem ist es eine sehr eintönige Arbeit.

9. Das eigentliche Texturieren
Nachdem die UVs erstellt worden sind, gehts ans texturieren. Man überlegt sich, welche Stoffe wohl für die Kleidung passen würden oder wie die Hautbeschaffenheit sein soll. Beispielsweise sollte das Hemd ja ursprünglich weiß sein, nun haben wir der Ameise ein schönes kariertes Hemd verpaßt. Die Hose sollte eine Jeans sein etc. Man tastet sich von den Texturen her langsam an die Vorlage heran. Am Ende steht dann ein optisch fertiges hübsches Maskottchen.

10. Längst nicht fertig
Leider erfüllt das Maskottchen noch nicht die technischen Voraussetzungen, um es später zu bewegen. Grundsätzlich schlecht ist, daß das Maskottchen aus einzelnen Teilen besteht. Also muß man erstmal alle Teile miteinander verbinden. Ideal ist es, wenn das Maskottchen aus einem Objekt besteht. Außer den Augen. Auch ein wenig Arbeit aber optisch hat sich letztlich nichts getan. Sieht noch genauso wie im vorigen Schritt aus, bereitet uns aber später keine Probleme mehr.

11. Das Knochenskelett
Wie bei einem echten Menschen sind Knochen für die Bewegungen verantwortlich. Also müssen diese erstmal erstellt und an der Ameise angepaßt werden. Ist dieses fertig, muß es an die Geometrie gebunden werden. Dieses passiert automatisiert. Leider stimmen die Werte in der Regel nicht, sodaß jeder Knochen einzeln angepaßt werden muß. Man malt für die Knochen sozusagen den Einflußbereich auf. Ebenfalls ein arbeitsintensiver Schritt. Hier muß viel getestet werden, zum Beispiel auch Extrembewegungen.




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