Hier geht es im Speziellen
um die Herstellung unserer Produkte
Wie auf der vorherigen Seite schon erklärt wurde, ist der Prozeß
für Außenstehende nicht so einfach zu durchschauen. Vielen Kunden
ist es aber wichtig, genau zu wissen wie der Anbieter arbeitet. Für den
Kunden steht meist viel auf dem "Spiel" und deshalb ist es verständlich
das Informationen bezüglich der Herstellungsweise nicht fehlen sollten.
1. Planungsphase des Maskottchen
Nachdem der Kunde uns das Startzeichen gegeben hat, wird überlegt
wie das Maskottchen aussehen könnte. Hier spielen viele Faktoren eine
Rolle wie zum Beispiel, Kundenwunsch, Identität des Unternehmens, Sportverein
..., Zielgruppe, Produkte, Aufwand, Preis und vieles mehr. Jetzt werden erstmal
fleissig Ideen gesammelt und dem Kunden vorgeschlagen, bis man sich einigt.
Der Grundstein für ein erfolgreiches Projetkt ist nun gelegt.
2. Es folgen erste Designskizzen
Es wird langsam Ernst. Erste grobe Bleistiftillustrationen werden angefertigt.
Hier gilt es Zeit zu sparen, da das Aussehen ja erst langsam entwickelt werden
muß. Viele einfache Illustrationen sind hier besser als Eine in Hochglanz.
Aus den vielen Vorschlägen wählt der Kunde wieder seine Favoriten
aus. Hierbei kann auch kombiniert werden. Der Kopf von Vorschlag 1, der Körper
von Vorschlag 2 und so weiter. Erste Skizzen, sehen am Beispiel unserer Bauarbeiterameise
verdeutlicht, ungefähr so aus.
3. Der eigentliche Designprozeß
Nach den groben Vorlagen gehen wir nun ins Detail. Das Maskottchen wird mehr
und mehr ausgearbeitet. Jedes kleinste Detail wird mit aufgenommen und in
Szene gesetzt. Die Werbefiguren oder Maskottchen sehen nun schon bedeutend
besser aus. Im Lauge dieser Phase fallen einem meist immer mehr Kleinigkeiten
ein, welche man noch einbringen könnte. Am Ende stehen wieder eine Menge
an Illustrationsvorlagen zur Verfügung die zur Auswahl stehen. Letztlich
entscheidet dann wieder der Kunde, welche Komponenten ihm am Meisten zusagen.
4. Der finale Illustrationsprozeß
Es folgt ein abschließendes Gespräch, ob noch was berücksichtigt
werden muß oder ob man das finale Maskottchen zusammensetzen kann. Dann
sieht das Ergebnis so wie unteres Beispiel aus. Ebenso sehr wichtig ist natürlich
die Farbe für ein Maskottchen. Hierfür werden einige Farbvorlagen
vorbereitet, aus denen der Kunde dann auch wieder auswählt. Am Ende steht
dann ein "Hochglanzmaskottchen", von dem alle weiteren Arbeiten
ausgehen.
5. Das Maskottchen startet in die dritte Dimension
Bevor es Ernst wird, werden noch 90 Grad Illustrationen erstellt. Diese
helfen während der Herstellung die genauen Proportionen einzuhalten.
Diese werden ins Program eingeladen und dann kanns auch schon losgehen. Am
Anfang steht meist der Würfel. Für einen Laien kaum vorstellbar
aber die meisten Objekte werden aus Würfeln erstellt. Nur als Beispiel
auch das Hemd der Bauarbeiterameise. Ausgehend von den Grundkörpern wie
Würfel oder Kugel arbeitet man sich langsam an die Form der Vorlage heran,
bis letztlich jedes Detail stimmt. Auf diese Art und Weise erstellt man jedes
einzelne Körperteil bzw. Kleidungsstück. Man kann sich vorstellen,
daß dieser Prozeß etwas in die Zeit geht.
6. Kontrolle der Formen und Finetuning
Sind alle Objekte soweit fertig, gehts ans Finetuning der einzelnen Komponenten.
Um eine hohe Qualität zu gewährleisten ist dieser Prozeß notwendig.
Alles wird nochmals mit der Vorlage verglichen und etwaige Unstimmigkeiten
beseitigt. Am Ende ist die Geometrie fürs Erste erstmal fertig und sieht
wie folgt aus.
7. Etwas für das Auge
Einen besseren Eindruck bekommt man nur durch Farbe. Jeder geht allerdings
Anders vor. In diesem Fall wurden vorerst einfache Grundfarben eingesetzt,
um die Gesamtwirkung beurteilen zu können. Meistens kann man hier schon
beurteilen, ob man spätere Farben verändern muß. Ursprünglich
sollte die Ameise ein weißes Hemd tragen, letztlich entschieden wir
uns aber für eine andere Farbe. Aber so weit sind wir noch nicht.
8. Das leidige UV Mapping
Jedes Objekt besitzt Informationen wie eine Textur auf dem Körper
liegen soll. Wird dieses Objekt verändert und verformt, verändern
sich auch diese Informationen. In der Regel stimmen dann die UV Koordinaten
nicht mehr, sodaß sie neu zugewiesen werden müssen. Würde
man diesen Schritt nicht machen, würde sich später die Textur stark
verziehen. Testen kann man dieses durch viele kleine Kästchen. Sind diese
von der Größe einheitlich und sauber ist alles Ok, ansonsten gibts
später Probleme. Dieser Prozeß ist leider auch sehr langwierig
und vor allem ist es eine sehr eintönige Arbeit.
9. Das eigentliche Texturieren
Nachdem die UVs erstellt worden sind, gehts ans texturieren. Man überlegt
sich, welche Stoffe wohl für die Kleidung passen würden oder wie
die Hautbeschaffenheit sein soll. Beispielsweise sollte das Hemd ja ursprünglich
weiß sein, nun haben wir der Ameise ein schönes kariertes Hemd
verpaßt. Die Hose sollte eine Jeans sein etc. Man tastet sich von den
Texturen her langsam an die Vorlage heran. Am Ende steht dann ein optisch
fertiges hübsches Maskottchen.
10. Längst nicht fertig
Leider erfüllt das Maskottchen noch nicht die technischen Voraussetzungen,
um es später zu bewegen. Grundsätzlich schlecht ist, daß das
Maskottchen aus einzelnen Teilen besteht. Also muß man erstmal alle
Teile miteinander verbinden. Ideal ist es, wenn das Maskottchen aus einem
Objekt besteht. Außer den Augen. Auch ein wenig Arbeit aber optisch
hat sich letztlich nichts getan. Sieht noch genauso wie im vorigen Schritt
aus, bereitet uns aber später keine Probleme mehr.
11. Das Knochenskelett
Wie bei einem echten Menschen sind Knochen für die Bewegungen verantwortlich.
Also müssen diese erstmal erstellt und an der Ameise angepaßt werden.
Ist dieses fertig, muß es an die Geometrie gebunden werden. Dieses passiert
automatisiert. Leider stimmen die Werte in der Regel nicht, sodaß jeder
Knochen einzeln angepaßt werden muß. Man malt für die Knochen
sozusagen den Einflußbereich auf. Ebenfalls ein arbeitsintensiver Schritt.
Hier muß viel getestet werden, zum Beispiel auch Extrembewegungen.